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Storie del Videoludo

Deep Fear: l’horror di SEGA sul fondo dell’oceano

Nel 1998 il survival horror non è più una novità. Dopo l’impatto di Resident Evil, il genere ha già definito gran parte delle sue regole, e proprio in quell’anno Resident Evil 2 le consolida ulteriormente, rendendo ancora più chiaro cosa ci si aspetta da questo tipo di esperienza.

È in questo contesto che arriva Deep Fear, pubblicato su Sega Saturn quando la console è ormai fuori mercato in Occidente. Questo aspetto non è secondario, perché influenza fin da subito la percezione del gioco: più che una risposta contemporanea al genere, sembra quasi un tentativo tardivo di inserirsi in qualcosa che si è già evoluto altrove.

Eppure, ridurlo a una semplice imitazione sarebbe limitante.

Un progetto interno SEGA, con un’identità precisa

Deep Fear è co-sviluppato da System Sacom e dal team interno SEGA CS2, e già questo basta a distinguerlo da molti altri titoli dello stesso periodo che cercavano di inseguire il successo di Resident Evil. Non è un progetto improvvisato, ma qualcosa costruito con una certa ambizione.

Alla produzione c’è Rieko Kodama (Phantasy Star, Skies of Arcadia), mentre il design delle creature è affidato a Yasushi Nirasawa (attivo tra cinema, anime e tokusatsu, da Vampire Hunter D: Bloodlust a Kamen Rider e Garo).

La colonna sonora, composta da Kenji Kawai (Ghost in the Shell, Patlabor), segue una direzione coerente con il resto del progetto: meno melodie riconoscibili, più lavoro sull’atmosfera, quasi sempre in sottofondo, senza mai cercare di imporsi.

Tutti elementi che, presi insieme, fanno capire che l’obiettivo non era semplicemente replicare una formula, ma adattarla a qualcosa di leggermente diverso.

La differenza non sono i mostri, ma l’ambiente

Il cambiamento più evidente passa dall’ambientazione. La base sottomarina Big Table non è solo uno sfondo, ma diventa parte integrante dell’esperienza, perché introduce una condizione costante: quella di trovarsi in un luogo che non è fatto per essere abitato.

L’ossigeno entra in gioco come risorsa continua, influenzando il ritmo dell’esplorazione e aggiungendo una forma di pressione che non dipende direttamente dai nemici. Anche nei momenti più tranquilli, il gioco mantiene una tensione latente, legata al fatto che lo spazio stesso è instabile e potenzialmente ostile.

Non è un sistema sempre perfettamente bilanciato, ma è sufficiente a spostare, almeno in parte, il modo in cui viene costruita la paura.

Tra rigidità e apertura

Dal punto di vista delle meccaniche, Deep Fear resta ancorato alla struttura dei survival horror dell’epoca, ma introduce alcune variazioni che ne modificano il ritmo. La possibilità di muoversi mentre si spara, ad esempio, rende il combattimento meno statico e più immediato rispetto agli standard più rigidi del periodo.

Questa scelta ha un effetto duplice. Da un lato rende il gioco più accessibile, dall’altro riduce in parte quella tensione costruita proprio sulla limitazione del controllo. Il risultato è un equilibrio non sempre perfetto, ma interessante, perché mostra chiaramente il tentativo di trovare una via intermedia tra rigidità e maggiore libertà.

Una crisi che non si risolve, ma si attraversa

Anche la componente narrativa si inserisce in questo quadro senza grandi deviazioni dai temi del genere: un’infezione sconosciuta, un equipaggio isolato, una struttura che progressivamente smette di funzionare. Nei panni di John Mayor, il giocatore non segue tanto una storia lineare, quanto un processo di deterioramento già in corso.

Più che risolvere la situazione, si tratta di orientarsi all’interno di qualcosa che sta andando in pezzi, un’impostazione che rafforza ulteriormente il ruolo dell’ambiente come elemento centrale dell’esperienza.

Il peso del momento

È però impossibile separare Deep Fear dal momento in cui esce. Pubblicato negli ultimi mesi di vita del Saturn — e mai distribuito ufficialmente in Nord America — il gioco si trova inevitabilmente schiacciato tra una piattaforma in declino e un genere che, nello stesso periodo, sta evolvendo altrove.

Questo non ne cancella i meriti, ma ne limita la visibilità, contribuendo a farlo scivolare rapidamente ai margini.

Riguardarlo oggi

Riguardato oggi, Deep Fear non emerge tanto come un’alternativa diretta ai grandi nomi del genere, quanto come un tentativo parallelo, che parte dalle stesse basi ma prova a spostare leggermente il punto di vista.

Non tutto funziona allo stesso modo, e alcune idee restano solo abbozzate, ma il gioco conserva una sua identità proprio in questo equilibrio imperfetto, tra ciò che riprende e ciò che prova a modificare.

Ed è probabilmente qui che continua a essere interessante: non per quello che riesce a sostituire, ma per il modo in cui, anche solo per un attimo, prova a cambiare le regole.

Articolo a cura di Davide Meneghini per Otogiretrogames.it

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