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Storie del Videoludo

Linda³ Again: anatomia di un JRPG fuori dagli schemi

Quando si parla di Linda³ Again, la prima reazione è quasi sempre la stessa:
“è un gioco strano”.

Il problema è che questa definizione, per quanto vera, è anche limitante.
Perché Linda³ Again non è semplicemente eccentrico o sopra le righe: è un gioco costruito deliberatamente per rompere le aspettative del giocatore, soprattutto quelle legate al genere di appartenenza.

Shoji Masuda lo sviluppa proprio come reazione ai JRPG tradizionali, quelli in cui esistono eroi, obiettivi chiari e un mondo da salvare. Qui, invece, quel modello viene smontato pezzo per pezzo.

Un’apocalisse senza redenzione

L’elemento più evidente di questa rottura è la premessa narrativa.

In Linda³ Again il mondo è condannato sin dall’inizio. Non esiste una quest per salvarlo, non esiste un antagonista da sconfiggere per cambiare il destino delle cose. L’impatto del meteorite è inevitabile, e tutta la struttura del gioco si costruisce attorno a questa certezza.

Questo cambia radicalmente il ruolo del giocatore.
Non sei più il protagonista di una storia di salvezza, ma qualcuno che opera all’interno di una fine già scritta.

L’obiettivo — salvare coppie di animali per popolare un’Arca — diventa quasi simbolico: non è una vittoria, ma una forma di conservazione. Un tentativo di dare continuità alla vita, più che di evitarne la fine.

Una struttura che rifiuta la linearità

La divisione in tre scenari è spesso interpretata come una semplice scelta narrativa. In realtà è uno degli elementi più radicali del gioco.

Ogni scenario riprende gli stessi personaggi e lo stesso contesto, ma li rielabora in modi diversi, a volte incompatibili tra loro. Non si tratta di linee temporali alternative spiegate o giustificate: sono variazioni che mettono in crisi l’idea stessa di identità stabile.

Il risultato è che il giocatore non ha mai una versione definitiva degli eventi.
La storia non si ricompone in un’unica verità, ma resta frammentata, ambigua.

Questa scelta obbliga a un approccio diverso: non si tratta di “capire la trama”, ma di interpretare ciò che si vede.

Relazioni umane portate al limite

Uno degli aspetti più discussi del gioco è il modo in cui tratta le relazioni tra i personaggi.

Non esiste una rappresentazione rassicurante dell’amore o dei legami familiari. Al contrario, molte dinamiche ruotano attorno a forme di controllo, ossessione o dipendenza. Questo non viene mai esplicitato in modo didascalico: emerge attraverso comportamenti, dialoghi e trasformazioni dei personaggi.

Masuda stesso ha costruito parte del gioco riflettendo sulla normalizzazione di certe forme di violenza nelle rappresentazioni culturali, inserendo elementi disturbanti non per scioccare, ma per mettere in crisi ciò che di solito viene dato per scontato.

In questo senso, Linda³ Again non è un gioco “violento” nel senso superficiale del termine. È un gioco che usa la violenza — fisica e psicologica — come linguaggio.

Il corpo come estensione del disagio

Questo discorso si estende anche alla rappresentazione del corpo.

Trasformazioni, mutazioni, modifiche fisiche: sono elementi presenti sia nella narrativa sia nel gameplay. Non sono semplici trovate estetiche, ma strumenti per rendere visibile qualcosa di più profondo.

Il corpo, in Linda³ Again, non è mai stabile.
Può essere alterato, manipolato, controllato.

E questa instabilità riflette quella dei personaggi stessi, che spesso perdono autonomia o identità, diventando qualcosa di diverso da ciò che erano.

Anche il gameplay rompe le regole

Questa filosofia si riflette anche nelle meccaniche di gioco.

A differenza dei JRPG tradizionali, qui non si viene ricompensati per uccidere i nemici. L’obiettivo è catturare gli animali, il che richiede di portarli vicino alla morte senza oltrepassare quella soglia.

È una dinamica che introduce una tensione costante:
il giocatore deve agire con precisione, ma anche accettare il rischio di fallire.

Inoltre, il mondo cambia con il passare del tempo: le città si svuotano, i personaggi scompaiono, le opportunità si riducono.

Non è solo una meccanica: è una traduzione ludica dell’idea di fine imminente.

Un gioco che non cerca una risposta

Forse l’aspetto più particolare di Linda³ Again è che non cerca mai di offrire una sintesi.

Non c’è una morale esplicita.
Non c’è una chiusura definitiva.

Il gioco presenta situazioni, temi, immagini — e lascia al giocatore il compito di confrontarsi con esse.

In questo senso, è più vicino a un’opera che pone domande piuttosto che a una che fornisce risposte.

Un’anomalia nel panorama dei JRPG

Nel contesto dei JRPG degli anni ’90, Linda³ Again rappresenta un’anomalia difficilmente replicabile. Non tanto per le sue meccaniche o per la sua struttura, quanto per l’approccio: un’opera che utilizza il linguaggio del videogioco per mettere in discussione le sue stesse convenzioni, senza preoccuparsi di risultare accessibile o rassicurante. Ed è probabilmente proprio questo il motivo per cui, ancora oggi, è così difficile da raccontare — ma anche così facile da ricordare.

Articolo a cura di Davide Meneghini per Otogiretrogames.it

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