L’odissea del NES: Mappa Genetica e Segreti delle Regioni PAL
Il mercato del Nintendo Entertainment System in standard PAL non è semplicemente un capitolo della storia del videogioco, ma un labirinto di decisioni commerciali, errori logistici e rarità da scovare tra le pieghe del cartone.
Per decifrare questo ecosistema, bisogna capire che Nintendo non guardava all’Europa come a un’entità singola, ma come a un mosaico di feudi commerciali da blindare tramite il chip di blocco regionale (CIC).
Questa scelta tecnica generò la storica frattura tra la macro-regione PAL-B (Europa continentale) e la PAL-A, un’alleanza tecnica nata dalla partnership col distributore designato, Mattel, che univa territori geograficamente distanti come Regno Unito, Irlanda, Italia, Australia e Nuova Zelanda.
Le Origini: dalla Scandinavia ai BlackBox francesi scavalcando il Muro di Berlino
Tutto ebbe inizio nel 1986 con la Bergsala in Scandinavia che inaugurò le release SCN. È fondamentale notare come le motherboard dei NES scandinavi “early revision” riportassero il tag EEC (European Economic Community), un dettaglio tecnico che vedremo tornare anche in mercati esotici.
Mentre il nord si assestava, in Francia la distribuzione muoveva i primi passi grazie alla
ASD (Audio Sound Distribution). L’operato di ASD fu però estremamente circoscritto, limitandosi quasi esclusivamente ai primi Black Box di lancio, oggi pezzi da novanta del collezionismo transalpino.
In Germania, la geopolitica scrisse i codici: prima della caduta del Muro avevamo il tag
FRG (Federal Republic of Germany), poi diventato NOE (Nintendo of Europe) con la
centralizzazione degli uffici a Grossostheim, che riforniva anche i mercati satelliti di Austria e Svizzera, e piano piano, l’intera mappa d’Europa si colora di Nintendo arrivando, alla fine, anche da noi in Italia.

La Tavolozza dei Codici: la Mappa Cromatica Definitiva
Identificare un gioco non è solo questione di etichette, ma di una vera mappa della distribuzione. Oltre ai tag alfanumerici, Nintendo utilizzò un sistema di colori sulle alette di chiusura delle scatole (box flaps) e, di riflesso, su un piccolo triangolo nell’angolo in alto a sinistra dei manuali.
Ecco la corrispondenza esatta basata su anni di studio e passione:
– ITA (Italia) – Blu Scuro
– UKV (Regno Unito / Irlanda) – Verde
– GBR (Gran Bretagna Early/Leftovers) – [Nessun colore]
– AUS (Australia / Nuova Zelanda) – Marrone
– SCN (Scandinavia) – Giallo Chiaro
– ASI (Asia) – Giallo Scuro
– FRA (Francia) – Rosa
– FAH (Olanda / Belgio ) – Arancione
– ESP (Spagna) – Rosa Chiaro
– FRG (Germania / Svizzera / Austria Pre-Muro) – Azzurro
– NOE (Germania Post-Muro) – Viola
– HOL (Olanda) – Blu
– GPO (Global PAL Console, es. Arabia Saudita) – Verde Giallastro
– SAF (Sud Africa Console) – Arancio Brunito
– GPS (Global PAL Systems, Generico) – Grigio
– HKG (Hong Kong Version) – [Nessun colore]
– EEC / ISR (Varie Board / Israele) – [Nessun colore]

È vitale non confondere questi tag con l’acronimo EAI (English-Australian-Italian), presente
esclusivamente sulle label posteriori delle cartucce. Per quanto riguarda i tag GPO e GPS, il
significato della “O” e della “S” rimangono un mistero su cui noi collezionisti di vecchia data
dibattiamo dal lontano 2006. I titoli distribuiti sotto al region tag GPS, un region tag usato
soprattutto a fine vita del NES, venivano completati localmente con dei manuali, spesso in bianco e nero, da distributori come Spaco in Spagna o Nortec in Grecia. In Portogallo, invece, si importava direttamente dalla Spagna applicando adesivi locali, feticci molto ricercati dalla stretta cerchia di collector lusitani.
Localizzazione e Anomalie: Codici Cartuccia e Import di Lusso
Una delle particolarità più interessanti riguarda i giochi localizzati, oltre che nelle confezioni e manualistica, anche in-game. In Italia, oltre al leggendario Maniac Mansion, anche F15 Strike Eagle e pochi altri ricevettero una traduzione completa. Questi titoli riportano una “doppia regione” nel codice (es. NES-JM-ITA/ITA) proprio come avviene ogni volta che vi è un adattamento linguistico: infatti il raddoppio del region tag è per indicare la regione di licenza commerciale e la regione della lingua interna al titolo. È bene ricordare che JM, in questo caso, è l’acronimo univoco e specifico che identifica il titolo Maniac Mansion (derivato dal publisher Jaleco) ed ogni titolo ha il suo acronimo univoco, un dettaglio che molti appassionati ignorano.
Se vi state chiedendo se abbia senso mettere 2 volte ITA nel codice cartuccia la risposta è si, esistono anche esempi che non li riportano identici: nel codice NES-JM-NOE/FRG notiamo la differenza e si evince che sia una versione distribuita oltre che in Germania anche in Austria e Svizzera come ci dice il primo region tag ma che corrisponda alla versione in lingua tedesca del gioco.
I codici cartuccia sono la carta d’identità del gioco. Ognuno ha il suo e Nintendo ha una voce per ogni titolo Licensed per NES che riporta il suo codice cartuccia. Esistono casi di titoli praticamente identici ma con titoli differenti che hanno (e devono) avere un codice cartuccia differente per differenziarsi. Questi sono i casi “limite” del collezionismo nostrano e non poche volte ho purtroppo avuto problemi a far capire ai meno esperti di cosa si sta parlando. Il 90% dei collezionisti “moderni” non conosce questo aspetto e così è facile ignorare che Teenage Mutant Ninja Turtles (NES-U2-ITA) e Teenage Mutant Hero Turtles (NES-88-ITA) siano due titoli diversi nel set Pal A ITA e, più in generale, nel set Pal A stesso.

Esistono poi casi di importazione ufficiale silenziosa che hanno creato dei “set ibridi”. Turtles Tournament Fighters uscì in versione NOE ma oltre che in Germania fu venduto anche in Olanda con un adesivo sulla scatola che annunciava un manuale aggiuntivo olandese. Un caso simile è quello di Asterix che, nonostante sia un Multi-5 e contenga anche la lingua italiana in game, non è mai uscito in versione ITA. Tuttavia esiste versione UKV venduta ufficialmente in Italia con un manuale aggiuntivo in bianco e nero, interamente in italiano e di ottima fattura. Questo lo rende, per molti, parte integrante del set italiano ufficiale anche se la mancanza di un logo e di notizie documentate ha reso questa release nebulosa per tanto tempo. Il problema è che si è sempre cercato un importatore come è successo per Tetris 2 che fu importato e distribuito in Italia (con manuale aggiuntivo in bianco e nero) da GIG nella sua versione UKV, mentre invece, notizia che diamo su queste pagine per la prima volta, Asterix è stato distribuito in Italia direttamente da Infogrames in prima persona, un po’ come aveva fatto Virgin Interactive con alcuni dei suoi titoli.
Il Caos PAL-A e il Frankenstein di Bandai
Il terremoto avvenne nel Regno Unito dopo l’addio di Mattel a pochi mesi dal lancio. La
distribuzione passò brevemente alla San Serif (azienda nota per i giochi da tavolo) e poi alla NESI UK LTD (Bandai). In questo caos logistico, Bandai che aveva anche la distribuzione in Francia in quel periodo, creò degli ibridi ormai ben documentati, forse per smaltire le giacenze in UK e Irlanda: cartucce con pcb PAL-A ma con label frontale FRA (PAL-B). Fondamentale notare che, nonostante l’errore frontale, il retro della cartuccia presentava sempre la label corretta inglese/italiano, mantenendo la coerenza tecnica PAL-A.

Parallelamente, Mattel inizio i suoi “salti mortali” per complicare la vita a noi appassionati: usò il tag GBR per i leftovers britannici che vendette in Australia, come Anticipation gioco simbolo del limbo distributivo in cui finirono alcuni titoli dell’epoca. Inoltre, giochi come Spy Vs Spy e Ironsword Wizard & Warriors 2, pur avendo il tag ITA sulle alette ed essendo stati licenziati da Nintendo per l’Italia dietro richiesta Mattel, furono venduti solo in Australia con manuali marchiati ITA ma che contenevano solo testo inglese.
In Italia, GiG subentrata nel 1992 a Mattel, introdusse subito una caratteristica distintiva: i giochi e la console dovevano riportare la dicitura “Versione Italiana” in modo da comunicare direttamente al cliente che quello fosse il gioco per loro. Ma questo non fece altro che complicare le cose creando dubbi negli acquirenti meno esperti e costringendo GiG a richiedere di stampare l’avviso “Funziona anche con i control deck precedentemente distribuiti da Mattel” su ogni gioco per rassicurare i giocatori confusi dal nuovo marketing, esattamente la stessa identica situazione creatasi nel Regno Unito quando, cambiata la distribuzione, il nes divenne da “Mattel Version” a “NES Version” e costringendo anche gli inglesi a informare il pubblico sulla “retrocompatibilità” della console.
10NES: La Scienza Del Blocco Regionale
La gestione dei chip di sblocco è il cuore tecnico dell’incompatibilità tra le varie regioni.
– 3193: CIC standard interno alle console NTSC (USA / Canada).
– 3195: CIC standard per cartucce e console PAL-B.
– 3197: CIC standard per cartucce e console PAL-A.
– 3196: CIC per mercato Asiatico (Asian Version, Hong Kong Version,Samurai Indian Version).
– 3198 / 3199: Chip specifici del FamicomBox (le unità multigioco da hotel).
– 6113B1: Revisione cartuccia USA: gira su console 3193, ma non viceversa.
Il Mistero Tecnico:
Perché un gioco Hong Kong (HKG) non va su console Samurai se il chip è lo stesso (3196)? Il
problema è il timing: le console HKG sono ibridi a 60Hz che emettono segnale PAL, mentre le Samurai sono a 50Hz. Il chip 10NES resetta la console se i battiti non sincronizzano perfettamente.
E la Korea (Hyundai Comboy)? Molte PCB montano il 3195 (come i PAL-B), ma non sono
compatibili con le nostre console: probabile una revisione silenziosa nata per blindare un mercato dove i cloni regnavano sovrani.
Ma come facevano questi giochi unlicensed a funzionare sul console non modificate e vincere la battaglia contro il 10NES? Alla base c’è una modifica che è possibile fare ad ogni pcb di gioco, un’evoluzione del metodo usato ai tempi da Tengen per abbattere la protezione di Nintendo. Una volta rimosso il CIC interno alla cartuccia, si modifica quest’ultima e si crea un circuito aggiuntivo dotato, per esempio, di un ICL7660, un regolatore a commutazione di tensione che servirà per inviare dei segnali di “stun” al chip interno della console in modo da, letteralmente, stordirlo per fare in modo che il gioco parta.
La Frontiera Globale PAL: La Console SAF e l’Oriente
Un caso incredibile ed unico, per ora, è la versione SAF (Sud Africa). Unico perché al momento esiste un solo esemplare conosciuto e sopravvissuto di questa console: infatti il mercato africano era dominato da bootleg e fino ad una quindicina di anni fa NESSUNA console NES era mai stata recuperata dal continente africano. Ma la console ufficiale SAF (South Africa), motherboard EEC e lid European Version, veniva commercializzata solo nei duty-free dei maggiori scali internazionali e distribuita in quantità limitatissime. Tutto questo, unito alla Asian Version, al Comboy coreano e al Samurai indiano, passando per distribuzioni in paesi come Israele e Arabia Saudita forma una giungla che affronteremo molto presto, magari in una versione audio-video.
Comprendere queste sigle e questi incroci distributivi non serve solo a catalogare i giochi ma a dare un senso ad un’epoca in cui la logistica cercava disperatamente di stare al passo con un successo globale senza precedenti. Dietro ogni codice regionale e ogni aletta colorata si nasconde un pezzo di storia della Nintendo in Europa (e non) e troppe volte leggiamo in giro strafalcioni e teorie strampalate poi vendute come verità: lo scopo di questo articolo, infatti, oltre che informare, è quello di mettere un punto su quanto detto e preservare informazioni che altrimenti, proprio come quando Nintendo Age fu (s)venduto agli attuali proprietari, sarebbero perse per sempre anche nell’era dell’intelligenza artificiale.

FAQ: domande frequenti per aspiranti collectors
- “Ho visto un gioco spagnolo (ESP) a buon prezzo. Se lo compro, la lingua del gioco sarà lo spagnolo?”
Risposta: Nella stragrande maggioranza dei casi, no. Il codice sulla scatola indica la regione di distribuzione, non la lingua. Il 90% della libreria NES è in inglese. Solo titoli specifici con molto testo presentano localizzazioni (es. Maniac Mansion, Asterix o alcuni RPG tardivi). Se il codice è ESP/ESP o ITA/ITA, è probabile che sia tradotto, altrimenti aspettati l’inglese standard. - “Il gioco acquistato dalla Francia (FRA/FAH) funziona sul mio NES Mattel o GiG?”
Risposta: No, non direttamente. Il NES Mattel e il NES GiG sono sistemi PAL-A, mentre i giochi francesi sono PAL-B. Il chip 10NES farà lampeggiare il LED rosso. Per farli girare puoi usare un adattatore come il Game Key, che fa da “ponte” per il segnale del chip, oppure procedere con la disabilitazione del quarto pin del chip di blocco (modifica “region free”). - “È sicuro fare la modifica alla console per renderla Region Free o ci sono controindicazioni?” Risposta: La modifica (taglio del pin 4 del chip 10NES) è sicura per i giochi originali, ma presenta rischi con le cartucce non licenziate (Tengen, Camerica, Wisdom Tree). Queste cartucce usano un meccanismo di “stun” che invia scariche di tensione per mandare in crash il chip di blocco. Se il pin è tagliato, questa tensione “torna indietro” nel circuito senza trovare il percorso di scarica originale,
causando surriscaldamenti interni che, a lungo andare, possono danneggiare la scheda madre. Se hai la console modificata, evita i bootleg o i giochi senza licenza. - “Ho preso un pad americano (NTSC), ma non funziona sul mio NES PAL. Perché?”
Risposta: Esteticamente sono identici, ma i controller europei riportano il codice NES-004E. Quella “E” indica la versione PAL, che contiene delle resistenze interne aggiuntive sulla linea dei dati. Queste resistenze sono necessarie per il corretto funzionamento sulle console europee ma non ne impediscono il funzionamento su console americane! Mentre un pad USA (senza resistenze, codice NES-004) infatti NON funziona su console PAL che abbiano il suffisso E, il pad NES-004E potrete usarlo senza problemi su qualsiasi console. - “Cosa succede se inserisco un gioco americano (NTSC) nel mio NES italiano (usando il Game Key o la modifica)?”
Risposta: Oltre a superare il blocco del chip, devi fare i conti con la frequenza di aggiornamento. I giochi NTSC sono programmati per girare a 60Hz (più veloci). Inseriti in una console PAL a 50Hz, la musica e il gameplay risulteranno circa il 17% più lenti rispetto all’originale, rendendo l’esperienza di gioco meno fluida e alterando il ritmo delle colonne sonore.

A cura di Ampsicore Caddeo “DruEga” per Otogiretrogames.it

