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Storie del Videoludo

La Storia di Super Mario Bros. 2: Il Segreto Rivelato 

Era il 1988. Nintendo of America lanciava l’attesissimo seguito di Super Mario Bros. e il pubblico lo adorò. Eppure, il gioco era molto diverso dal primo capitolo. Certo, eri ancora Mario, ma non schiacciavi più Goomba e Koopa. L’azione principale consisteva nello sradicare ortaggi dal terreno e lanciarli in faccia ai nemici! 

Anche Bowser, il rapitore della Principessa Peach nel primo gioco, era stato sostituito da Wart, un rospo gigante al posto della tartaruga spinosa! Quando il gioco uscì, pensai subito che fosse un po’ strano per essere un titolo di Mario. 

Quando poi arrivò Super Mario Bros. 3, tutto ciò che era nel primo capitolo tornò: Bowser, i Koopa, le fortezze di fuoco/castelli di Bowser, i power-up e un sacco di fantastiche novità con cui giocare, ma in un formato decisamente più fedele al gioco originale. 

Nintendo mantenne il segreto su questo particolare sequel per anni… Scopriamolo in questa puntata di Tales from the Nes, la storia di Super Mario Bros. 2. 



 Il Successo Inarrestabile dell’Originale 

Quando il gioco originale uscì nel 1985, fu subito chiaro che era un successo clamoroso. Vendette 6,8 milioni di copie in Giappone nella sua versione Famicom, e circa 40 milioni di copie in tutto il mondo, con tanto di merchandising e libri di strategia per battere il gioco e scoprirne i segreti. 

Nintendo, vista l’impressionante risposta del mercato, lavorò rapidamente sui porting, rilasciando anche una versione arcade chiamata VS. Super Mario Bros., simile all’originale per NES, ma con nuovi livelli più difficili per soddisfare i giocatori più abili (e, ovviamente, per raccogliere più gettoni). 

Mentre la versione VS. era in circolazione, il team di sviluppo iniziò a programmare un nuovo capitolo, Super Mario Bros. 2, che era in programma per il nuovo dispositivo Famicom Disk System (un lettore di floppy disk proprietario fronte-retro per Famicom, uscito nel febbraio 1986), insieme ad altri titoli di spicco come Zelda e Metroid. 



 Il “Vero” Super Mario Bros. 2 (Giappone) 

 Questo nuovo gioco di Mario fu sviluppato in tempi ristretti: Shigeru Miyamoto, che nel frattempo era diventato padre e stava lavorando contemporaneamente a The Legend of Zelda, fece un passo indietro. Lo sviluppo fu guidato da Takashi Tezuka, un giovane designer che aveva già lavorato al Super Mario Bros. originale, in collaborazione con il resto del team. Dopo soli quattro mesi, il team completò il gioco e, meno di un anno dopo l’uscita dell’originale, il Giappone ebbe il primo sequel ufficiale di Super Mario Bros. 

Questo gioco è molto diverso dal titolo che tutti noi conosciamo in Occidente. Vediamo com’era: 

* Schermata e Selezione: La schermata del titolo era molto simile a quella del primo gioco, con l’aggiunta di un semplice “2”. L’opzione per due giocatori non era più disponibile, ma c’era la selezione del personaggio: si poteva scegliere di giocare nei panni di Mario o Luigi, introducendo un nuovo stile di gioco. 

* Audio e Grafica: L’audio e la grafica erano praticamente gli stessi del primo capitolo. Le musiche erano identiche e, a parte piccoli miglioramenti, il gioco visivamente sembrava identico. 

* Gameplay Estremo: Il gameplay era leggermente cambiato, ma soprattutto era estremamente difficile, più di quanto si possa immaginare. Super Mario Bros. 2 spingeva il giocatore al limite delle sue abilità anche solo per eseguire semplici movimenti di platforming senza nemici da sconfiggere. Attenzione anche ai funghi velenosi, più scuri del solito e letali! 

* Warp Scomodi: Erano presenti anche warp “a ritroso”: potevi prendere una zona warp nel Mondo 3 e finire direttamente nel Mondo 1! 

* Abilità dei Personaggi: Per la prima volta, la serie di Mario introduceva abilità uniche per i personaggi: 

* Mario: Giocare con Mario era molto simile al primo gioco. Era reattivo, ma gli mancava l’altezza del salto, rendendo difficile raggiungere alcune aree. 

* Luigi: Giocare con Luigi era molto diverso: poteva saltare più in alto di suo fratello, raggiungendo facilmente piattaforme elevate, ma gli mancava la maneggevolezza/trazione, facendolo scivolare come sul ghiaccio quando doveva girare velocemente. 

Il gioco vendette bene in Giappone. Nintendo of America chiese un sequel di Mario, e gliene fu inviata una copia in anteprima. 


Il Rifiuto Statunitense e la Genesi di Doki Doki Panic 

Howard Phillips, dipendente di Nintendo, recensì il gioco come brutto, difficile e ingiocabile. Inoltre, l’aspetto del gioco era quasi identico al precedente, e Nintendo voleva offrire ai giocatori un vero sequel con una grafica aggiornata per mostrare la potenza del NES, evitando di ripetere l’errore di Atari di pubblicare troppi giochi simili tra loro. Mario era già una star; offrire un sequel quasi identico al suo predecessore era un rischio che Nintendo non voleva correre. 

Nintendo of America rimandò indietro la copia di Super Mario Bros. 2, chiedendo un “vero” sequel. Il presidente di Nintendo Japan, Hiroshi Yamauchi, chiese un sequel più accessibile, ma sembrava una missione impossibile, dato che la divisione R&D4 era sommersa da altri progetti. La concorrenza di Sega (Alex Kidd) e l’emergere di franchise di Konami e Capcom rendevano il momento incredibilmente difficile per Nintendo. 

L’azienda ebbe un’idea: e se rielaborassero un titolo già esistente? 

Nel 1987, Fuji TV ospitò il Dream Factory Communication Carnival a Tokyo e Osaka, dove presentò i suoi ultimi show e prodotti. Chiesero una partnership a Nintendo per sviluppare un gioco che celebrasse l’evento. Miyamoto e il suo team idearono Yume Kojo: Doki Doki Panic, un platform ispirato a Mario, ma con un focus sul movimento verticale! 

Il titolo fu un successo per il Carnival (che si svolse nell’estate del 1987), grazie anche al compositore delle musiche, lo stesso di Super Mario Bros., e all’aggiunta di livelli a scorrimento orizzontale in stile Mario, voluti da Miyamoto. La rivista giapponese Famitsu diede al gioco un punteggio di 31 su 40. 


La Nascita del Nostro Super Mario Bros. 2 

Quando Nintendo of America chiese un sequel più accessibile dell’originale Super Mario Bros., Nintendo of Japan vide in Doki Doki Panic una potenziale risposta: era stato creato dallo stesso team che aveva lavorato al Mario originale e graficamente era molto più curato. 

Nintendo of Japan, che deteneva il copyright su tutto il gioco tranne i personaggi di Dream Factory e gli oggetti a essi ispirati, inviò una copia di Yume Kojo: Doki Doki Panic a Nintendo of America, chiedendo di provarlo e di immaginarlo con i personaggi di Mario. 

Nintendo of America chiese di più, e così una nuova copia con personaggi e oggetti modificati arrivò oltreoceano: era la prima volta che qualcuno vedeva la nostra versione di Super Mario Bros. 2! 

Questa volta, il dipendente Nintendo Howard Phillips provò il gioco e il risultato fu eccellente: lo adorò e lo trovò divertente. Il gioco ricevette il via libera. Nintendo decise di supportarlo al massimo, includendo un diorama ispirato a SMB2 come copertina per il primo numero della rivista Nintendo Power, che conteneva anche una guida ai primi livelli del gioco. 

Nello stesso anno, nell’ottobre 1988, Super Mario Bros. 2 uscì sul mercato nordamericano e fu immediatamente un successo. Scommetto che molti di voi lettori lo ricevettero come regalo per Natale ’88 – bei vecchi tempi! 


Le Modifiche per l’Occidente 

Cosa cambiò Nintendo nel gioco per adattarlo all’universo di Mario? Cosa fu mantenuto e cosa fu aggiunto? 

* Sostituzione dei Personaggi: Tutti e quattro i personaggi furono scambiati: 

* Imajin (il personaggio più bilanciato) fu sostituito da Mario. 

* Lina (che può fluttuare) fu sostituita dalla Principessa Peach. 

* Mama (che può saltare più in alto di tutti) fu sostituita da Luigi. 

* Papa (che può muoversi più velocemente ma salta meno in alto) fu sostituito da Toad. 

* Oggetti: Furono aggiunti oggetti dal Mushroom World (alcuni oggetti originali del gioco furono mantenuti, erano identici), ma la “Stella” era già presente in Doki Doki Panic. 

* Miglioramenti Tecnici: SMB2 conteneva anche piccoli miglioramenti grafici, come animazioni migliori e una definizione degli oggetti più nitida. Furono aggiunte anche alcune migliorie al gameplay, come la possibilità di correre tenendo premuto il pulsante B o la capacità di rimpicciolirsi quando si aveva un solo punto vita anziché morire subito. 

* Problemi di Salvataggio: SMB2 non offriva la funzione di salvataggio disponibile nel floppy disk proprietario per Famicom Disk System. Infatti, in Doki Doki Panic originale era necessario completare il gioco con tutti i personaggi per vedere il finale e i titoli di coda, e la funzione di salvataggio permetteva di riprendere da dove si era interrotto. Poiché la cartuccia di SMB2 non aveva una batteria per il salvataggio (come The Legend of Zelda o Kirby’s Adventure), la necessità di finire con tutti i personaggi fu rimossa, e si poteva cambiare personaggio dopo ogni livello, anziché dopo ogni mondo come nell’originale. 

* Cambio di Trama: Ovviamente, anche la storia fu modificata. In Doki Doki Panic, due bambini venivano rapiti da un rospo gigante di nome Mamu e portati in un mondo all’interno del libro di fiabe che stavano leggendo! Gli eroi di Dream Factory saltavano subito nel libro per salvarli. In SMB2, l’introduzione con Mamu (chiamato Wart in SMB2) che rapiva i bambini fu rimossa e sostituita da del testo (la storia “completa” si trovava nel libretto di istruzioni): “Quando Mario aprì una porta dopo aver salito una lunga scala nel suo sogno, un altro mondo si aprì davanti a lui e sentì una voce chiedere aiuto per essere liberata da un incantesimo. Dopo essersi svegliato, Mario si recò in una grotta lì vicino e, con sua sorpresa, vide esattamente ciò che aveva visto nel suo sogno…”. Almeno Yume Kojo: Doki Doki Panic aveva un’introduzione! 

Quando il gioco arrivò in Italia, quasi due anni dopo, nel 1991 (eh sì, i giochi arrivavano sempre in ritardo), ricordo che pensai fosse diverso dalla precedente esperienza di Mario, ma ci giocai e mi divertii! Ma quando uscì Mario 3, tutto tornò come nel primo. Ricordo di essermi chiesto perché Mario 2 fosse così diverso dagli altri due giochi. 

La risposta arrivò direttamente da Nintendo quando inclusero in Super Mario All Stars un gioco chiamato Super Mario Bros. The Lost Levels (“I livelli perduti”). Perché quei livelli erano “perduti”? E perché nessuno ne aveva mai parlato? La risposta fu chiara: quello era l’originale Super Mario Bros. 2 uscito solo per Famicom. Il gioco per SNES fu aggiornato graficamente con un nuovo look a 16 bit. Inoltre, la difficoltà fu abbassata per adattarsi ai giocatori occidentali (e perché l’originale era davvero una sofferenza!). 

Quindi, se volete giocare la versione originale di Super Mario Bros. 2 e accettare la sfida, prendete un Famicom Disk System e preparatevi a imprecare come non mai. L’ho fatto: una volta che si conoscono i livelli, è divertente giocarci, ma ci vuole tempo per provare e riprovare e imparare ogni cosa. Fortunatamente hanno incluso continue infiniti… sì, ma questo significa anche infinite morti!

Condividete i vostri pensieri sulla vostra esperienza con Super Mario Bros. 2, diteci se vi è piaciuto l’adattamento di Doki Doki Panic o se sentite che non sia un vero gioco di Mario. Ma una cosa la so per certo: non si può battere la parte emotiva che si provava negli anni ’80, quando eravamo bambini: se avete avuto Super Mario Bros. 2 e lo avete amato, sono sicuro che nessuno potrà dirvi che non è un gioco di Mario! Let’s a go! 

A cura di Ampsicora Caddeo “DruEga” per Otogiretrogames.it

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